gaziantep escort
Bugun...



Her kuşağın kendine özgü öğretme, öğrenme ve katılım tarzlarının olması, şirketleri hızla artan motivasyon açığına çözüm bulmak konusunda inovatif çözümler bulmaya yönlendirdi


facebook-paylas
Güncelleme: 09-01-2024 01:57:04 Tarih: 22-12-2023 07:55

Her kuşağın kendine özgü öğretme, öğrenme ve katılım tarzlarının olması, şirketleri hızla artan motivasyon açığına   çözüm bulmak konusunda inovatif çözümler bulmaya yönlendirdi

Son on yılda; Y kuşağı ve Z kuşağı, işgücüne "dijital bir bağ" ile dahil oldu ve

bu, mozaik iş kültürleri ve uygulamalarında büyük değişimleri beraberinde getirdi. 

 

Şirketler için stratejik bir büyüme aracı olarak;
artan potansiyeli ile dikkat çeken Gamification (Oyunlaştırma)’ın 

Türkiye’deki lider şirketi Inooster Kurucu CEO’su Murat Yılmaz,

2016 yılından bu yana; oyunlaştırma mekaniği ile dokundukları şirketlerin,

yüz binlerce çalışanının deneyim çıktılarını paylaştı.

 

“Z Kuşağı, bugün piyasadaki en genç çalışan grubu ve

tamamen dijital bir çağda büyüdü.

 

Onları, değerlerine ve öğrenme tarzlarına uymayan süreçlere 

zorla adapte etmeye çalışmayın;

bunun yerine, işe yarayan motivasyon yöntemleriyle, sadece başarıya hazırlayın” 

tavsiyesinde bulunan Yılmaz, sözlerine şöyle devam etti.

 

''Z Kuşağı, küçük yaşlardan beri teknolojiyi kullanıyor ve

bilgiye anında erişim bekliyor.

 

Gerçek zamanlı verilerden ve anlık geri bildirimlerden hoşlanıyor ve

çabalarının, kendileri için anlamlı olacak şekilde takdir edilmesi ve 

ödüllendirilmesine değer veriyorlar.

 

Yeni bilgiler öğrenme ve yeni beceriler geliştirme fırsatlarına değer verirken,

dijital ortamda hızlı bir şekilde öğreniyorlar.

 

Bu nedenler,

işyerinde oyun mekaniğini kullanmak otomatik olarak;

bu neslin işe alımı,

motivasyonu,

bağlılığı ve sürekli eğitiminin sağlanması için işe yarar bir çözüm oluyor.

 

Oyunlaştırma;

küçük, ulaşılabilir hedefler ve anında geri bildirim yoluyla

çalışanların üretkenliğini, katılımını ve verimliliğini artırırken,

daha iyi iş tatmini, daha iyi performans ve çalışanların elde tutulmasını sağlıyor.

 

Y kuşağı, ilk "çevrimiçi" kuşaktı.

İnterneti kullanarak reşit oldular ve kelimenin tam anlamıyla, sosyal medyayı icat ettiler.

Z kuşağı ise;
daha çevrimiçi, dijital ortamda daha aktif bir iş gücüne yönelik eğilim ile

sosyal medyayı metaverse kadar uzanan bir düzlemde daha da büyütecek kuşak olacak.

 

Y kuşağı, e-posta, kısa mesaj ve internet konusunda oldukça bilgili.

Teknolojiye küçük yaşlardan itibaren adapte oldular ve

kariyerlerinin başından itibaren;

ilişkilendirilebilir ve anlaşılır iletişim tarzlarını benimsediler. 

 

Çevrimiçi iletişime ve dijital öncelikli tutuma yönelik bu değişimin,

Z kuşağı arasında daha da belirgin olduğunu görüyoruz.

 

Z kuşağı, dijital yerlilerdir ve dışarıdaki dünyaya ayak uydurmak için

dijital bir bağlantıya ihtiyaç duyarlar.

 

Yalnızca, bir tanıtım metniyle değil;
aynı zamanda simgelerle, resimlerle ve kısa içerik dizileriyle

iletişim kurmayı tercih ederek, basitliğe ve özgünlüğe değer veriyorlar.

 

Satış yöneticilerine odaklanan ve "Motivasyon Açığı" konulu son araştırmalar;
oyunlaştırmanın, sadece Z kuşağı 
üzerinde

etkili bir motivasyon ve performans artışı sağlamadığını,

herkes için etkili bir teknik olduğunu ortaya koyuyor.

 

Oregon Üniversitesi'nde Medya ve Oyun Çalışmaları Profesörü olan Maxwell Foxman,
bu yıl gerçekleştirdiği 
bir çalışmasında;
eski nesillerin, "oyun" terimini;
ciddiyetsiz bir çalışmayla değil,

ciddiyetsizlikle ilişkilendirebileceğini dile getirdi.

 

Çalışmada;

Boomer kuşağının yalnızca %42'si,

X kuşağının %33'ü ve

Y kuşağının %45'i oyunlaştırmayı ismen etkili bulurken;

Z kuşağı katılımcılarının %57'si, bunun yararlı bir motivasyon aracı olduğunu düşünüyor.

 

Bugün, artık; oyunlaştırma,

sadece Z kuşağının anlık tatmin ve tanınma beklentilerini karşılamak için kullanılmıyor. 

 

Oyunlaştırma; işe özgü görevlerin,

nasıl yerine getirileceğini daha iyi anlamalarına yardımcı olmanın yanı sıra;

farklı kuşaklardan veya geçmişlerden gelen çalışanlar arasındaki

iletişim ve ilişki kurma becerilerini geliştirmek için bile, kullanılıyor.

 

Gallup'un son araştırması,

yüksek düzeyde çalışan bağlılığa sahip şirketlerin;
verimlilikte 
%17,

satışlarda %20 ve

kârlılıkta %21 daha etkili bir artış gösterdiğini vurgulamaktadır.

 

Çalışan bağlılığının yanı sıra;
satış artırıcı oyunlaştırma tekniklerini de sıkça uygulayan bir şirket olarak,

kuşağı tüketicileriyle, gerçek anlamda etkileşim kurabilmek için

onların dijital ortamda nasıl yetiştirildiklerini ve

farklı eğilimlerini anlamamız gerektiğini, rahatlıkla söyleyebiliriz.

 

Yeni nesil;

özgünlüğe, kişiselleştirmeye ve

temel inançlarıyla örtüşen deneyimlere değer veriyor.

 

Sosyal medya platformlarındaki aktif varlıkları;

sosyal onaylanma ve etkileşime olan arzularını göstermektedir.

 

İşletmeler, bu özellikleri anlayarak;
stratejilerini bu 
demografik grupla gerçek ve değerli bağlantılar kuracak şekilde

oyunlaştırma mekaniği ile daha iyi uyarlayabilir.

 

Oyunlaştırılmış deneyimler,

Z kuşağı tüketicileri üzerinde manyetik bir çekime sahip.

 

Z kuşağı etkileşimli, aktif ve sürükleyici deneyimler istiyor.

Motivasyonu, başarılarda ve tanınmada buluyor.

 

Oyunlaştırılmış deneyimler; Z kuşağının hedeflere ulaşmalarını,

rozetler kazanmalarını ve ödüllerin kilidini açmalarını sağlayarak;

başarı ve kendilerini ifade etme arzularını, tatmin etmelerini sağlıyor.

 

Z kuşağı tüketicileri;
akranlarıyla dostça rekabet 
etmekten,

başarılarını paylaşmaktan ve

canlı çevrimiçi topluluklara katılmaktan, keyif alıyorlar.''

 

Murat Yılmaz;
şirketlerin 2024 planlarını hazırlarken,

kendilerine şu soruları mutlaka sormaları gerektiğinin altını çizdi…

 

Sadakat programınız,

Z kuşağı tüketicilerinin ilgisini çekmek için yeterli mi?

 

Z kuşağına yönelik oyunlaştırmayı,

e-ticaret ya da kurumsal web sitemize nasıl dahil edebiliriz?

 

Z kuşağı tüketicilerinde, yankı uyandıracak popüler ödüller nelerdir?

 

Z kuşağı tüketicilerine yönelik,

oyunlaştırma ve sadakat programlarının başarısını nasıl ölçebiliriz?

 

İşletmeler;
kullanıcı katılımı,

tekrarlanan satın alımlar,

sosyal paylaşım,

yönlendirme oranları gibi ölçümleri izleyerek ve

müşteri memnuniyeti anketleri yürüterek,

oyunlaştırma ve sadakat programlarının başarısını rahatlıkla ölçebilir ve

stratejilerinin etkinliği hakkında, değerli bilgiler sağlayabilirler.''







Etiketler :

FACEBOOK YORUM
Yorum

İLGİNİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER TEKNOLOJİ Haberleri

Bizi Takip Edin :
Facebook Twitter Google Youtube RSS
YAZARLAR
ÇOK OKUNAN HABERLER
  • BUGÜN
  • BU HAFTA
  • BU AY
SON YORUMLANANLAR
HABER ARŞİVİ
HABER ARA